Rabu, 31 Maret 2010

My comment 3

Merupakan sebuah website milik penerbanganaa Delta Airines, web ini menyediakan pembelian tiket pesawat secara online dan web ini pun bisa menampilkan keberangkatan hingga kedatangan pesat. menurut saya Website ini sangat modern tampilan keseluruhannya, dan website ini bisa menjadi contoh utuk perusahaan-perusahaan yang berkembangan pada saat ini.

My comment 2

Merupakan sebuah situs yg menyediakan perjalanan ekstradisi, tetapi pada situs ini belum lengkap pengerjaan situsnya terlihat dari kita (user) meng klik menu di bagian atas, ketikausr mengklik langsung mucul peringatan bahwa halaman tidak ditemukan. ditambah lagi penataan teks dan gambarnya kurang sempurna (profesional). sepertinya pengelola Web tersebut tidak memperhatikan aspek tersebut. sangat disayangkan karna menut saya kalau Web itu harus di dukung penataan teks dan gambar yg baik, supaya website tersebut banyak di kunjungi atau disukai ole user.

Senin, 29 Maret 2010

Dialog

Dialog adalah salah satu cara komunikasi antar dua subjek atau lebih untuk menyampaikan informasi satu sama lainnya. Contoh di dalam sistem komputer, dialog dikenal sebagai istilah untuk sebuah tampilan jendela kecil yang menyampaikan suatu informasi kepada pemakai dan terkadang memberika opsi kepada pemakai sebagai respon terhadap informasi tersebut. Dinamakan dialog karena memiliki fungsi penyampaian informasi antara pemakai (manusia) dan komputer. Dengan informasi yang ditampilkan, pemakai dapat mengetahui kondisi terkini yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan dan mengambil keputusan untuk tindakan terhadap kondisi tersebut. Kemudian dengan pemberian opsi di dalam dialog, pemakai memerintahkan komputer untuk melaksanakan tugas yang tersedia dalam pilihan sesuai dengan keputusan yang telah diambil oleh pengguna sebelumnya.

Penerapan Prinsip Desain

http://id.wikipedia.org/
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs
mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

Ada 6 prinsip yg harus di terapkan di dalam desain :
  1. Metaphor adalah prinsip untuk menampilkan tampilan/visual dari sesuatu, dengan membuatnya terlihat relevan dengan sesuatu yang telah ada dan umumnya telah banyak dikenal. Dengan prinsip ini pengguna serasa berada di dalam lingkungan lain dan umumnya tidak mengalami kesulitan dalam operasinya. Contohnya sebuah situs penjualan barang antik worldwidestore, dimana gambar-gambar contoh barang yang tersedia disusun demikian rupa mengikuti perfective yang telah dirancang. Hasilnya gambar-gambar 2 dimensi "disulap" menjadi visualisasi rak-rak sebuah toko/mall, lengkap dengan mesin kasir, dinding, lantai, atap, pintu keluar hingga mesin musik. Tidak hanya itu, situs ini juga mempunyai "ruangan" lain untuk dimasuki. Tampil dengan width yang cukup lebar, pengguna serasa berada di tempat luas. Pengoperasiannya juga tergolong mudah dengan fungsi-fungsi yang tepat. Ketika salah satu gambar item diklik, pengguna dilempar ke halaman lain berisi detail produk sehingga pengguna bagaikan mengambil item tersebut dan melihatnya. Disediakan juga chart untuk menampung data barang yang akan dibeli.
  2. Clarity adalah berkaitan dengan kenyamanan, efisiensi elemen, elegan dan keakuratan penyampaian pesan. Dengan memiliki prinsip ini sebuah situs dapat tampil dengan cepat dan tepat. Pengguna langsung mendapatkan apa yang mereka cari dan merasakan fungsi dari semua elemen yang ada. Situs investasi online schwab menunjukan bagaimana ini bekerja. Pengguna yang mengunjungi akan langsung disambut dengan antar muka penuh warna namun setiap elemennya, baik itu teks atau widget memiliki target fungsi. Untuk menu layanan registrasi atau kontak servis ditampilkan dalam warna yang mencolok dan memiliki ukuran yang sedikit lebih besar dari yang lain. Elemennya ditata agar tidak saling mengganggu atau menutupi. Semua layanan yang tersedia disajikan dalam satu halaman homepage dengan minimalis.
  3. Consistency dikaitkan dengan ketetapan atau komitmen dalam suatu hal. Dalam prinsip desain, konsisten berkaitan dengan elemen-elemen yang di dalamnya, meliputi atribut posisi, ukuran, warna, fungsi dan lain sebagainyamenerapkan prinsip konsistensi dalam desain situsnya. Sebuah header diletakan di tempat teratas dan dua sidebar di sisi kiri dan kanan. Konten dari situs diletakan di tengah, tepat di antara sidebar dan di bawah header. Untuk selanjutnya bila situs akan berganti menuju isi konten yang berbeda dengan sebelumnya, maka hanya bagian konten saja yang berubah dengan tetap mempertahankan header dan kedua sidebar di posisinya masing-masing. Hal ini menjadi berguna karena di dalam sidebar khususnya terdapat beberapa komponen yang "wajib" selalu tampil, apa pun konten yang sedang dilihat pemakai dengan posisi, ukuran dan warna yang tetap (konsisten). Di dalam sidebar tersebut terdapat beberapa iklan atau advertisement dan link-link penting untuk navigasi.
  4. Contrast ini berkaitan dengan penggunaan warna dalam desain. Kontras bisa juga disebut sebagai suatu ukuran, yang menyatakan besarnya perbedaan nilai unsur suatu warna dengan warna lainnya. Nilai unsur yang dimaksud adalah nilai numerik yang menunjukan banyaknya unsur warna merah, biru dan hijau dalam menyusun sebuah warna dan setiap nilai berjarak dari 0 hingga 255 Selain dilengkapi dengan tapilan menu javascript yang menarik, warna yang digunakan juga menunjukan kontras yang besar. Tampak warna putih, biru dan merah mendominasi tampilan situs tersebut elemen-elemen yang diwakili oleh warna tersebut dapat mudah terlihat. Warna merah digunakan oleh logo utama, warna putih untuk latar dan warna biru untuk bar dari menu-menu yang ada. Hanya saja disayangkan di sini adalah penggunaan warna biru muda untuk link di dalamnya. Warna biru muda umumnya tidak terlihat jelas bila disandingkan dengan warna putih di belakang dan warna biru pekat di sekitarnya.
  5. Alignment Sering disebut perataan/meratakan. Perataan ini berkaitan dengan pengaturan posisi elemen-elemen yang ada. Perataan mengacu pada suatu titik acuan di bidang layar dengan menganggapnya sebagai nol bidang cartesius. Kiri/left adalah bidang di daerah negatif sumbu X, tengah/center adalah bidang yang memiliki titik sumbu nol di dalamnya dan kanan/right adalah bidang di daerah positif sumbu X. Walaupun ditentukan demikian namun tidak ada ukuran tetap seberapa luas bidang tersebut. Perataan melakukan peletakan beberapa elemen di kiri/kanan/tengah secara berurut vertikal/horizontal. Perataan sangat penting karena memudah navigasi dan meningkatkan kenyamanan dalam melihat konten.
  6. Proximity Sementara itu yang terakhir, proximity atau dekat/pendekatan/jarak, berkaitan dengan pengaturan jarak antar elemen-elemen yang ada. Besar jarak yang digunakan harus tepat (tidak terlalu jauh/dekat) dan konsisten agar terlihat rapi. Hal ini berkaitan juga dengan dua prinsip sebelumnya. Bila jarak antar elemen yang satu dengan elemen yang lainnya konsisten (prinsip consistency) maka didapat pula perataan antar elemen tersebut (prinsip alignment). Ini menunjukan salah satu contoh bagaimana peran dan hubungan suatu prinsip dengan prinsip lainnya.

Minggu, 28 Maret 2010

Prototyping

IMK – Prototyping 1/6
PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.
IMK – Prototyping 2/6
Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan 􀃆 membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.
IMK – Prototyping 3/6
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat 􀃆 umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
IMK – Prototyping 4/6
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
IMK – Prototyping 5/6
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 􀃆 biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.
IMK – Prototyping 6/6
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

My comment 1

Komentar World Wide Store
Menurut saya situs ini menjelaskan tentang barang-barang antik yg ada di seluruh penjuru Dunia
dan barang ini bisa di perjual belikan melalui internet, dan arang-barang ini jarang di temui di pasar-pasar modern.
barang-barang ini sangat bernilai tinggi dan banyak meninggalkan nilai-nilai sejarah yg ada di Dunia.








Sumber : www.worldwidestore.com

Dialog manusia dan Komputer

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai
dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Beberapa diantaranya
adalah sistem menu, dialog berbasis pengisian barang, kursor bergerak, ikon,
jendela, penggulung teks dll.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
- Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
- Metode implementasi antarmuka.
- Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka baru.
- Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Kamis, 18 Maret 2010

Pengertian Design

Otak atik blog ternyata masih banyak kekurangannya. Mencoba melengkapi so di tambah Otak Desain . Pgn membahas n berbagi semua hal tentang design grafis, web design n penggunaanya coz itu byk berguna buat skg or nanti. Salah satu web desain yg Gw rancang dari awal yang pernah dibahas disini

Dari wikipedia, Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Pengertian Usabillity

Pada bahasan User Interface yang lebih diutamakan adalah usability (usabilitas)
sistem. Usabilitas dari suatu sistem ditentukan dari bagaimana kemudahan user
mememenuhi tugasnya. De nisi usability menurut Shackel(1993) adalah :

The capability of human functional terms to be used easily and e ectively by the speci ed range of users, given speci c training and user support, to ful l the speci ed range of tasks, within the speci ed range of environment scenario

Memang de nisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun biomekanis . Artinya kenyamanan sik lebih dititik beratkan sehingga Chapanis (1993) mende nisikan usability lebih jauh sebagai :

The usability of computer is measured by how easily and e ectively the
computer can be used by a speci c set of users, given particular kinds of
supports, to carry out

Dari kedua de nisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika user baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah user melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya) Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993).

Usability is emergent quality of an optimum design which is re
ected it the efective and satisfying use of the IT

Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal :

Optimum . Terkait dengan analisis cost-bene t, dan kompromi.
Efektif . Berkaitan dengan e siensi dan produk tias penggunaan, di antaranya
kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang
dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual
sifatnya.
Kepuasan . Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.

User, task and environment . Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan.
Biaya . Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna
untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya sik,
dan non fi sik.

Usability dapat dipandang dari tiga faktor utama :

Learnability , yaitu kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.
Fleksibilty , yaitu beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga eksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog .
Robustness , tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut.

Satu persatu akan dibahas prinsip dasar dari penilaian suatu user interface. Pertama adalah prinsip ‘learnability ‘ yang sering disalah artikan sebagai user friendly
. Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface
memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Prinsip ini sendiri memiliki prinsip-prinsip :

Predictability . User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang
dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan sejarah apa yang dilakukan user dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya ketika suatu aksi dilakukan. Hal ini terkait dengan kemampuan pengguna menentukan efek dari operasi pada sistem. Prinsip ini terkait dengan Operation Visibility yaitu kemampuan pengguna untuk mengetahui operasi yang dapat dilakukan

Synthesizability . Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini. Ini berarti user telah membentu suatu mental model bagaimana sistem bekerja. Prinsip ini berkaitan dengan Immediate/Eventual honesty .

Familiarity . Berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada komputer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru. Yang perlu diperhatikan adalah, setiap kultur memiliki representasi simbol yang berbeda, sehingga sistem yang memiliki ‘keluwesan’ tinggi untuk membentuk metaphora akan menjamin terbentuknya familiarity ini. Terkait dengan guessability yaitu kemampuan pengguna menebak fungsi suatu obyek, dan A ordance , yaitu kemampuan pengguna memperkirakan operasi yang dapat dilakukan oleh obyek tersebut.

Generalizability . Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

Consistency . Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

Dialogue initiative . Memberikan kebebasan pada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh sistem. Sehingga user dapat memilih untuk melakukan operasi apakah dengan dialog dengan metaphora click atau dengan menggunakan command line. Berkaitan dengan prinsip System/User pre-emptiveness , artinya apakah user dapat memulai interaksi atau hanya menunggu awal interaksi dilakukan oleh sistem. Secara umum biasanya diinginkan bahwa pengguna lebih menentukan saat dimulainya interaksi.

Multi-threading . Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi penggunamelakukan task lebih dari satu pada saat yang sama. Sehingga sistem tidak diam setelah user memberikan perintah. Berkaitan dengan prinsip Concurrent vs interleaving , concurent memungkinkan komunikasi simultan untuk task yang berbeda, sedangkan interleaving memungkinkan pelaksanaan task yang berbeda dan pada saat tertentu dapat dilakukan bersamaan, multimodality berkaitan dengan jumlah kanal untuk melakukan interaksi lebih dari satu.

Task migrability . Kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusitugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kendali antara user dan sistem dapat berlangsung dengan baik. Pengguna dengan mudah menghentikan suatu proses, meneruskan kembali proses tersebut, mengatur proses berjalan di background atau di depan, tanpa harus menunggu sistem menyelesaikan tugasnya.

Substitutively . Memungkinkan pemberian nilai masukan yang ekuivalen. Misal entah menggunakan pemilihan list le, atau memasukkan nama le. Begitu juga sebaliknya. Sehingga di sinilah berperannya penilaian atas kemampuan user interface menangani regular expression . Berkaitan dengan prinsip Representation multiplicatiy, equal opportunity

Customizability , kemudahan user interface dimodi kasi oleh pengguna atau oleh sistem. Sehingga user tidak terbatas dengan menggunakan metaphora, ataupun mekanisme tunggal. Sistem harus secara
eksibel dapat dengan mudah dikustomisasi. Prinsip ini berkaitan dengan prinsip adaptitivy adalah proses pengubahan yang initiatif dilakukan oleh pengguna dan adaptability adalah proses pengubahan yang intiiatif dilakukan oleh sistem.

Sedangkan aspek robustness terdiri dari prinsip :

Observability . Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini. Sehingga user tidak ‘buta’ apa
yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability
yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian
nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem.

Recoverability , kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability , forward/backward recovery , proses perbaikan kesalahan
ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju
ataupun mundur, commensurate e ort , jika sangat sulit untuk melakukan
‘undo’ pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan ‘undo’ maka harus mudah
pula mengulanginya (redo).

Responsiveness , bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin..

Task conformance . Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan user friendly ….yang sudah mendarah daging , berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem.
Seringkali orang secara cepat dan gampang melakukan penilaian atas user
friendly Tidak bisa dengan langsung melihat bisa dilakukan penilaian sekilas. Jelas terjadi pemahaman yang salah akan istilah user friendly dengan familiarity yang mendorong ke arah easy to learn (sengaja digunakan terminologi asli yang digunakan dalam bahasa ilmiah pada bidang user interface).Belum tentu suatu aplikasi yang easy to learn adalah user friendly, begitu juga belum tentu suatu aplikasi yang user friendly akan easy to learn. Dua hal ini harus dibedakan, yang penting adalah ‘usabilitas ‘ dari aplikasi. Saya kutipkan lagi dari buku User Interface Design, suatu disain sistem user interface yang baik haruslah :

Spesi k untuk tugas tertentu
Harus memiliki kinerja yang terprediksi
Proses disain haruslah bersifat iteratif
Dsain harus memiliki kemampuan mengendalikan daripada melakukan evaluasi
Disain harus sederhana

Dari persyaratan di atas jelas bahwa eksibilitas untuk melakukan kustomisasi adalah berperah penting untuk menjaga disain yang baik. User interface yang memberikan harga mati sangat sulit untuk dikembangkan agar sesuai dengan tugas tertentu dan user tertentu. Dalam menilai suatu user interface apakah buruk atau baik, tidak bisa dilakukan secara serampangan hanya dengan cara mencap kurang user friendly . Metoda evaluasi telah tersedia, misal salah satunya telah ada metoda yang secara standard dapat dijadikan acuan, misal ISO 9241 .

Rabu, 17 Maret 2010

Analisi Tugas

IMK – Analisis Tugas 1/9
ANALISIS TUGAS
Analisis Tugas
• Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /
peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu
diketahui.
• Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa
yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Komponen
• Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
􀀹 Aktivitas
􀀹 Artifak
􀀹 Hubungan
• Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.
• Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan
dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya.
Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.
Fokus Analisis Tugas:
• Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
􀀳 Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang
digunakan.
• Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana
mereka mengerjakannya.
• Bukan pada state kognitif internal user.
IMK – Analisis Tugas 2/9
Input & Output
􀂉 Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis
􀂉 Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart
Data yang akan dikumpulkan meliputi:
• Informasi mengenai user
• Penjelasan dari lingkungan
- Dimana tugas akan dilakukan ?
• Tujuan utama tugas
- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?
• Pilihan dan kebutuhan user
- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,
• Tugas & Sub-tugas
- Fisik
- Kognitif
- Komunikasi
• Kondisi tugas yang akan dikerjakan
• Hasil akhir dari tugas
• Keperluan untuk melakukan tugas
- Informasi
- Komunikasi dengan orang lain
- Peralatan
DOKUMENTASI
• Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan
dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas
sekarang ini).
- Standar
- Manual
IMK – Analisis Tugas 3/9
- Historis
- Praktek yang baik
• Penjelasan Ahli
- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana
tugas akan dikerjakan
- Pendapat “knowledge-based”
INTERVIEW
􀂾 Terstruktur
- Efisien
- Memerlukan pelatihan
􀂾 Tidak Terstruktur
- Tidak efisien
- Tidak memerlukan pelatihan
􀂾 Semi Terstruktur
- Baik
- Seringkali tepat untuk digunakan
Interview Semi Terstruktur
􀂃 Menentukan kepentingan data sebelumnya
􀂃 Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif
- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?
- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?
- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?
- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?
- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?
- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?
- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?
- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?
OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan
IMK – Analisis Tugas 4/9
- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat,
tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak
PERTANYAAN, THINK-ALOUD
• Kuesioner
- Penyelidikan vs konfirmasi
- Open-ended vs kategorikal
Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)
Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk
melakukan ….. ? (pilih)
- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak
menggunakan itu, jangan tanyakan itu.
• Think-aloud protocol
- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara
itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau
sudah dikerjakan)
- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan
- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?
LOGGING
• Pencatatan otomatis
- Keystroke/mouse click monitoring
- Timer
- Logs
- Physical location/movement trackers
Cell phones
Aware home
REPRESENTASI DATA:
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas
khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
IMK – Analisis Tugas 5/9
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
􀂾 Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan
kondisi-kondisi prasyarat
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
4. empty the dust bag
5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0: do 1 – 2 – 3 – 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
1.2 once a week
when visitors are due 3.3
IMK – Analisis Tugas 6/9
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu
diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:
0. in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,
maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.
Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,
dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya
kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat
dihentikan.
Contoh: Membuat secangkir teh
IMK – Analisis Tugas 7/9
Tugas membuat secangkir teh dapat diekspansi menjadi beberapa
cangkir teh
IMK – Analisis Tugas 8/9
􀂾 Contoh Pengelompokkan tugas
- Fixed sequence
- Optional tasks
- Waiting events
- Cycles
- Time-sharing
- Discreationary
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya
digunakan, antara lain:
• Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas
yang sama
• Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add
sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
• Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai
mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
• Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang
sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
• Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang
bersamaan
• Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas
yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan
(kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
• Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen
yang disebut di atas
• Jaringan
􀂾 Entity Relationship Diagram
- Objek / orang berhubungan dengan objek
- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item
Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir
Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll
Aktor – Mary, Bob, Sally
Komposisi objek – Tim
- Seringkali abtribut list, aksi dari objek
Objek : pen simple
Attribute :
color : red
IMK – Analisis Tugas 9/9
writing : on/off
Objek : Mary actor
Actions :
M1 : membuat sketsa
M2 : mengadakan pertemuan
• Flowchart
- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas
paralel
- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari
sistem
- Abstrak
- Alat bantu yang baik

Senin, 08 Maret 2010

Komentar i-robot

i-robot adalah sebuah film yang menceritakan kemajuan teknologi di dunia, film ini baik juga untuk memacu umat manusia untuk bisa lebih maju dalam berteknogi, tapi teknologi bisa juga membuat Manusia semakin malas untuk beaktifitas, misalnya untuk melakukan aktifitas yang sangat sederhana, seperti mencuci pakaian, memasak, membersihkan ruangan rumah dll.
padahal semua itu bisa di kerjakan oleh tenaga manusia
oleh karena itu kita bisa memajukan teknolgi dan jangan melupakan dengan kegiatan sehari-hari, sebab kegiatan sehari-hari itu bisa membuat kita tidak menjadi malas beraktifitas